Виртуальная реальность — будущее образования?

Партнеры
проекта:

  • Центр компьютерного обучения «Специалист» при МГТУ им. Н.Э. Баумана

  • Институт дистанционного и дополнительного образования НИУ «МЭИ»

  • Институт дистанционного обучения МГИУ

Алексей Зинченко

менеджер продуктов Speech Center,
преподаватель школы ИКРа

Что такое виртуальная реальность? Это некий цифровой мир, которым мы можем окружить пользователя, погрузить его туда благодаря нашим устройствам. С помощью этих устройств мы можем воздействовать на его органы чувств, тем самым усиливая эффект погружения. Таким образом, пользователь чувствует, что находится между реальным миром и виртуальным.

Погружая человека в виртуальную реальность, мы можем ему наглядно продемонстрировать разные процессы и ситуации. Если говорить об устройствах, то наибольшее развитие сейчас получают шлемы виртуальной реальности. Они делятся на два типа — стационарные и мобильные. Из стационарных наиболее ярко представлены Oculus Rift. В 2016 году выйдет новый XBox с шлемом виртуальной реальности. Из мобильных шлемов на рынке сейчас представлен Samsung. Он уже поступил в продажу, и это, наверное, единственное на данный момент широкодоступное мобильное устройство.

Разработаны и другие рустройства, способные превратить любой смартфон в шлем виртуальной реальности. Их преимущество в том, что с их помощью можно не только продемонстрировать пользователю какую-то ситуацию, но и непосредственно его в нее погрузить и дать возможность участия. Таким образом, пользователь может отточить какие-то навыки и получить знания. За последний год наша компания разработала более 23 проектов по шлемам виртуальной реальности, и некоторые из них были связаны с образовательной сферой. Один из них — тренажер публичных выступлений. Еще один проект направлен на развитие когнитивной способности человека в игровой форме. Сейчас мы сотрудничаем с рядом зарубежных университетов и исследуем влияние этих игр на человека, то, как они способствуют развитию когнитивной способности — внимания, памяти и прочего.

Михаил Морозов

кандидат технических наук,
профессор кафедры информатики и системного программирования
Марийского государственного технического университета

Будущее образования связано как с онлайн-платформами, так и с виртуальной реальностью — это следующий шаг в развитии образовательного контента. Первые разработки, задействующие виртуальную реальность в образовании, появились в 1990-2000 годы. Виртуальная реальность достаточно серьезно используется в такой области, как бизнес-образование, там она играет две роли. Первая — имитация привычного образовательного процесса — лекций, практических занятий. Вторая — координирование и симуляция определенных действий. То, что в прошлом году на развитие виртуальной реальности было потрачено полмиллиарда долларов, показывает, что эта область заняла достаточно серьезные позиции.

Еще до этого мы создали vAcademia — образовательный виртуальный мир. Других виртуальных миров, полностью ориентированных на образование, практически нет. Мы впервые сделали 3D-запись занятий: как правило, запись занятий в виртуальной реальности делается на видео, у нас же можно сохранять эффект присутствия и при повторном просмотре. В vAcademia встроены все инструменты для учебного процесса, чего ранее ни у кого не было. Это слайды, презентации, видео, программы. По виртуальной реальности можно ходить, летать и делать многие другие вещи.

Сергей Матвеев,

генеральный директор EligoVision,
кандидат физико-математических наук

Виртуальная реальность — достаточно старая технология. Все мы подвержены трендам и понимаем, как стало популярно 3D после фильма «Аватар» Джеймса Кэмерона. Тогда все поняли, что виртуальная реальность совсем рядом и ей можно пользоваться даже у себя дома с помощью 3D-очков. Это, с одной стороны, реальный мир, а с другой — искусственный, созданный с помощью цифровых технологий. Решения, способы взаимодействия, трекинга относительно виртуального мира были взяты из реального.

люди теряли ориентацию и нам приходилось сажать их в кресла, чтобы они не упали

 

Мы делаем объекты и модели, с которыми можно взаимодействовать в режиме реального времени. У нас уже есть несколько таких проектов, которые после нажатия кнопки «turn» начинают жить своей жизнью, и ты можешь попасть в них в совершенно разные ситуации. Естественно, мы должны обеспечить взаимодействие реальных людей с тем миром, в который они попадают. С помощью особых систем мы производим полное погружение людей: когда мы делали в Германии проект, связанный с космическим модулем станции «Мир», люди теряли ориентацию и нам приходилось сажать их в кресла, чтобы они не упали. Наша задача — сделать так, чтобы человек не мог понять, где реальные предметы, а где — виртуальные.

Михаил Фоминых,

старший преподаватель Molde University College
в Норвегии

Хочу привести примеры проектов, которыми я занимался последние несколько лет. Хотя технологии виртуальной реальности существуют довольно давно, до пользователей они начали доходить только в последние 6-7-8 лет. Мы стали примером ее использования в больших организациях.

Мы начинали с десктоповой виртуальной реальности, которая доступна на обычном компьютере. Можно было совершать действия с помощью джойстика или мышки. Мы создали обучающий модуль для норвежских солдат и норвежских переводчиков, которые отправляются в различные страны в качестве миротворцев. В какую бы страну солдаты ни отправлялись, они обязаны пройти курс культурного понимания — немного знать язык, а также знать культуру страны, традиции, как там себя вести и так далее. Вместо того, чтобы слушать лекции и читать книжки, они играли в симуляторы, которые мы для них создали. С ними играли преподаватели, дополняя этот тренажер различными функциями.

В этом проекте мы тренировали медсестер

Как и в первом проекте, во втором мы использовали виртуальный мир, который был популярен в то время (2010-2012 годы). Но в 2013-14 году мы добавили новый модуль Oculus Rift, благодаря которому добились значительного прироста в интересе и результатах и в том, насколько студенты посчитали полезной игру в такой симулятор. В этом проекте мы тренировали медсестер. В норвежских госпиталях в последние годы появилась проблема: госпитали слишком быстро справляются с лечением несложных пациентов, на которое разрешено приглашать студентов на практику. Соответственно, практики в реальных условиях у студентов становилось все меньше и меньше. Появилась необходимость в симуляторе, в котором в режиме игры студенты могли бы попробовать разрешать различные сложные ситуации. Там они могли что-то делать сами, общаться с другими врачами и медсестрами.

В еще одном проекте мы работали со студентами, которые изучали этику в области профессионального консультирования. В этом симуляторе была ролевая игра с различными диалогами и ситуациями. Мы использовали модель «Spiritual learning», которая состоит из нескольких шагов. Сначала студенты играют в один сценарий консультирования, затем у них есть возможность проанализировать свое выступление, и после этого мы даем вторую сессию. Таким образом, мы шли по сценарию «опыт — рефлексия — опыт», и так далее.

Сейчас у нас разрабатывается тренажер чрезвычайных ситуаций, который мы делаем на платформе vAcademia с использованием шлемов Oculus Rift. Он создается для тренировки студентов — медиков, пожарных, полицейских и так далее.

Если сравнивать виртуальную реальность с веб-технологиями и электронными ресурсами, используемыми в образовании, то есть и положительные, и отрицательные стороны. Проблемы могут возникнуть в том, чтобы научиться пользоваться технологиями виртуальной реальности. Однако позитивные моменты их перевешивают. Ролевую игру можно провести и в реальности, собрав в одной комнате много людей. Однако если вы из класса в аудитории перемещаетесь в госпиталь или какую-нибудь африканскую деревню, где встречаете местных жителей, которые выглядят примерно так же, как в реальности, это создает реалистичность ситуации. Даже если вы без шлема и вам приходится управлять своими действиями с помощью мышки, создается впечатление, что вам надо вести себя так, как будто вы действительно там находитесь.